「『利益にコミット』の根拠は何ですか?」の問いへのお返事

BAISOKUです。

常日頃から、「IT投資に対して回収をコミットします!」とか、
「臨機応変の試行錯誤開発です!」とか、しつこく申し上げておりますが、
「正直言って、BAISOKU何言ってるかよくわかんない???」
と思われているかたが多いというところを大反省しまして、
今回は、みなさまの疑問質問にお答えします。

実は先日、こんなメールをいただきました。

御社HP拝見させて頂きました。
下記事項につき詳細かつ明確にご説明いただけますか。

・「IT投資に対して回収をコミット」の具体的な方法
・「IT投資に対して回収」に係る算定方法
・「IT投資に対して回収」出来なかった場合のご対応
・「試行錯誤開発」とはどのような手法
 ・2~3カ月の期間(試行錯誤開発期間)で本当にオーダーメード可能???

まぁ、それはそうかな、とみなさん疑問に思われるところだということで、
ご本人には返信済みですが、せっかくいただいたご質問ですので、
FAQにアップしました。


このメールに対する当社吉沢からの回答


Q1
「IT投資に対して回収をコミット」の具体的な方法を教えてください

A【1】 まずお客様のシステム化の目的(当面の課題)をシステムで解決します。
ここでいう「解決」とは、現在アナログで行っている作業をデジタルで仕組化することです。

例)伝票による受発注作業が煩雑で、重複入力が複数あり、月末月初は総務部経理部の残業が増えて困っているといった課題をデジタルの仕組(システム)を導入することによって解決します。

(解決するまで微調整を繰り返して業務がまわるところまで、当初の予算内で行います)

当初のお客様の課題が解決した時点で、解決したことそのものが投資回収したこととなります。
(解決するためのご予算があり、そのご予算の範囲内でのお見積となっているため)

【2】また、システム化の目的が、利益を増やすことにある場合は、システム化による利益アップが、当初予定の利益額に達するまで、試行錯誤しながら、継続的改善PDCAを回すことによって、目標達成するところまで当初の予算内で行います。

例)在庫を減らすことによって利益を増やす。
そのためには、在庫や受発注の数値を見える化して、対策のためのアクションを打ち出して、施策を行っていきます。

Q2上記「IT投資に対して回収」に係る算定方法は何ですか?

A:上記【1】の場合は、課題が解決した、という事実が「回収」となります。

上記【2】利益アップのための投資の場合は、データ分析により、目標値に対する現時点での数字が、明確に日々数字で明らかになります。
当社がお納めするシステムには、データ分析機能がセットで包含されています。そのため、リアルタイムで現在の業務に関する数値が見えるだけでなく、当社オリジナルの分析チャート「BAISOKUコントロールチャート(BCC)」により未来の傾向も算定することができます。

Q :IT投資に対して回収出来なかった場合はどのように対応されますか?

A:これまで、回収できなかったことはありませんが、基本的には最初の課題は一般的にはアナログ業務をなんとかしたいということが多いため、システムを導入して業務が回った時点で回収できます。

さらに利益を増やしたいということには、その分に対して投資していただくことになります。
一気に多額に追加投資をしないですむように、また、回収できるように費用対効果や粗利を見える化しています。
万一回収できなかったら、回収できるところまでやります。

ただし、お客様側の努力も必要です。
システムを入れただけで勝手に利益があがる、というものではないので、データ分析をもとに、アクションを提示して、それに沿って取り組んでいただく必要があります。
システムの非力で回収できなかった場合は協議してお返しすることも検討します。
まずは最初に費用と効果がトントン以上になるような価格設定でご提案します。
お客様のリスクを0にしてやっているのでIT投資で損することはないと考えます。

Q :「試行錯誤開発」とはどのような手法ですか?

A:もともとは「試作積み上げ方式」といっていました。試作というのは、本来はお客様にイメージがあって「こういうものをつくりたい」とご提示いただくものですが、ソフトウェアの試作の場合は、まだ見たことも使ったこともないソフトウェアはイメージができません。

今アナログでやっている業務(エクセル等)をもとに、永年の経験と実例の中から
お客様の業務に合わせた形でBAISOKUの方から試作を提示します。
それを使っていただきながら、試行錯誤して微調整して、もっとも効果が出て使えるようになるまで一緒につくりあげていく。

これを試行錯誤開発と言っています。

トライアル&エラー開発方式とも言えます。やってみないとわからないので、やってみてすりあわせていく、毎日、日単位で試作を重ねていく、というやりかたはBAISOKUだけしかできない方法だと自負していますし、そのために技術を磨いてきました。

Q :2~3カ月の期間(試行錯誤開発期間)で本当にオーダーメイド可能なのですか?

A:はい。オーダーメイドではなく、オーダーおまかせメイド開発と言う方が実体に合っています。
つまり、洋服に例えると、課題(結婚式用の洋服がほしい等)はオーダーしてもらうが、どういう洋服に仕上がるかは、2週間程度たった時点で試作をお見せして、実際に着用してもらって(使ってもらって)、何度も仮縫いを繰り返して、完全にフィットするまで仕上げていきます(アナログ的な業務をデジタル化していく)。
上記、Q 4でも述べましたが、毎日、日単位で変化させていくので8週間~12週間で仕上がります。

逆に言うと、この期間を超えると、ご予算がおさまらないことになります。
当社にとって時間はコストです。追加予算をいただかないので、長引けば長引くほど当社の持ち出しが増えるということになります。
そのために、BAISOKU開発と称して、技術の第一はスピード、一番高価なものは時間、ということでこの20年やってきました。

技術的な背景というところで申しますと、まず、一定の範囲内でデータベースを設計すると、自動でプログラムを出力する機能をもっています。つまり、自動ソース生成の仕組みがあります。

長年にわたって中小企業の業務をシステム化してきた中で生み出してきた、IT武器(業務をコンポーネント化したもの)群があるので、適宜それを組み合わせたりコピーして使うことでプログラミングに要する時間を最小限にしています。

実際には、ベースとなるシステムをまるごとコピーして、不要なものは削除、新規のものは追加、調整が必要なものは調整、と取捨選択してつくりあげる、という工法をつかっています。

以上、吉沢からの回答になります。
少しはわかりやすくなりましたでしょうか?

まだぼんやりしてる?という方は、百聞は一見に如かず。ぜひBAISOKUで実例&デモをご覧ください。

その他、下記にQ&Aをまとめておりますので、ぜひご一読ください。
よくある質問<FAQ>

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